Langsung ke konten utama

Komponen Dasar Android Activity

Pengertian Activity merupakan satu komponen yang berhubungan dengan pengguna. Activity menangani window (tampilan) mana yang akan di tampilkan ke dalam interface (antarmuka).

Life CycleActivity

Activity merupakan komponen penting dari aplikasi Android, dan cara aktivitas diluncurkan dan disatukan adalah bagian mendasar dari model aplikasi platform. Tidak seperti paradigma pemrograman di mana aplikasi yang diluncurkan dengan metode main(), sistem Android memulai kode dalam contoh Activity dengan menerapkan metode callback tertentu yang sesuai dengan tahap-tahap tertentu pada siklus hidup.
Activity merupakan salah satu komponen penting Android yang memiliki daur hidup (life cycle) dalam sebuah stack pada virtual sandbox yang disiapkan oleh Dalvik Virtual Machine (DVM) atau Android Runtime (ART) yang bersifat last in first out.
Pada implementasinya, activity selalu memiliki satu layout user interface dalam bentuk berkas xml. Suatu aplikasi Android bisa memiliki lebih dari satu activity dan harus terdaftar di berkas AndroidManifest.xml sebagai sub aplikasi


Konsep Last In, First Out (LIFO)


Penjelasan
Gambar 1
Jika Anda memiliki sebuah aplikasi yang terdiri dari 2 activity, maka activity pertama akan dijalankan setelah pengguna meluncurkan aplikasi melalui ikon aplikasi di layar device. Activity yang ada saat ini berada pada posisi activity running setelah melalui beberapa state onCreate (created) → onStart (started) → onResume (resumed) dan masuk ke dalam sebuah stack activity. Bila pada activity pertama Anda menekan sebuah tombol untuk menjalankan activity kedua, maka posisi state dari activity pertama berada pada posisi stop. Saat itu, callback onStop() pada activity pertama akan dipanggil. Ini terjadi karena activity pertama sudah tidak berada pada layar foreground / tidak lagi ditampilkan. Semua informasi terakhir pada activity pertama akan disimpan secara otomatis. Sementara itu, activity kedua masuk ke dalam stack dan menjadi activity terakhir yang masuk.

Gambar 2
Activity kedua sudah muncul di layar sekarang. Ketika Anda menekan tombol back pada physical button menu utama atau menjalankan metode finish(), maka activity kedua Anda akan dikeluarkan dari stack. Pada kondisi di atas, state activity kedua akan berada pada destroy. Oleh karenanya, metode onDestroy() akan dipanggil. Kejadian keluar dan masuk stack pada proses di atas menandakan sebuah model Last In, First Out. Activity kedua menjadi yang terakhir masuk stack (Last In) dan yang paling pertama keluar dari stack (First Out).

Gambar 3
Activity Pertama akan dimunculkan kembali di layar setelah melalui beberapa state dengan rangkaian callback method yang terpanggil, onStop → onRestart → onStart → onResume.




Latihan Sederhana Penggunaan Activity

Tujuan
bertujuan untuk mengimplementasikan komponen activity pada aplikasi pertama yang akan bangun. Harapannya aktifitas ini dapat memberi gambaran yang jelas tentang cara kerja activity.

Logika Dasar
Melakukan input ke dalam obyek TextBox → melakukan validasi input → melakukan perhitungan volume balok ketika tombol hitung diklik maka tampil hasil perhitungan. Berikut flow umumnya.
1. Ngoding Layout untuk user interface aplikasi
2. Ngoding Activity untuk menambahkan logika aplikasi
 


1. Silakan klik tab file activity_main.xml pada workspace Anda(res/Layout/activity_main.xml), dan tambahkan baris-baris berikut:


Akan muncul warning pada atribut android:text pada layout tersebut. Ini karena kita melakukan hardcoding pada nilai string-nya. Mari kita hilangkan code warning tersebut dengan menekan Alt+Enter pada attribut android:text. Akan muncul dialog seperti ini, pilihlah extract string resource.

Kemudian akan muncul dialog seperti di bawah ini. Sesuaikan dengan nama yang ada.

Fungsi extract string resource akan secara otomatis menambahkan nilai dari android:text ke dalam berkas res → values → strings.xml. Lakukan hal yang sama pada view lainnya hingga tidak ada warning lagi. Jika kita buka berkas strings.xml, maka isinya akan menjadi seperti ini:
1. <resources>
2. <string name="app_name">BarVolume</string>
3. <string name="lebar">Lebar</string>
4. <string name="tinggi">Tinggi</string>
5. <string name="hitung">Hitung</string>
6. <string name="hasil">Hasil</string>
7. <string name="panjang">panjang</string>
8. </resources>


Jika terjadi kesalahan pada atribut dimens, maka kita perlu menambahkan berkas dimens.xml di dalam res → values → dimens.xml. Kesalahan ini disebabkan karena pada Android Studio 2.3, berkas dimens.xml sudah tidak dibuat secara otomatis.
Langsung saja tambahkan dengan cara Klik Kanan pada directory res. Akan muncul dialog seperti ini.


Jika berkas dimens.xml sudah dibuat, sesuaikan isinya menjadi seperti berikut.

1. <resources>  
2. <!-- Default screen margins, per the Android Design guidelines. -->  
3. <dimen name="activity_horizontal_margin">16dp</dimen>  
4. <dimen name="activity_vertical_margin">16dp</dimen>  
5. </resources>

Menambahkan Kode Logika Sederhana pada MainActivity
Selanjutnya setelah selesai, lanjutkan dengan membuka berkas MainActivity.java dan lanjutkan ngoding baris-baris dibawah ini.
Jika terdapat baris merah seperti ini :
















Jangan  khawatir! Silakan klik di atas baris merah tersebut dan klik pada ikon bola lampu. Atau dengan tekan tombol Alt + Enter lalu pilih implements method.

Setelah selesai, silakan jalankan aplikasi dengan memilih menu Run → Run ‘app’dari menu bar.

Postingan populer dari blog ini

Dampak Buruk Terhadap Illegal Content

            Pada era kemajuan teknologi informasi dan komunikasi semakin pesat disertai dengan banyak bermunculan perangkat-perangkat komunikasi yang menawarkan kecanggihan dan kemudahan termasuk kemudahan dalam berselancar di dunia maya dengan cepat dan hemat. Internet seolah menjadi hal yang wajib bagi setiap perangkat komunikasi saat ini. Kecanggihan teknologi tersebut juga diimbangi dengan tumbuh tingginya tindakan-tindakan kriminal dalam dunia komunikasi dan informasi. Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Kebutuhan akan teknologi jaringan komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari du

Membuat Rangkaian Sederhana Menggunakan Diptrace

  1. Pertama buka Diptracenya terlebih dahulu lalu pilih PCB Layout       2. lalu akan ditampil dari seluruh menu dan fitur pada Diptrace     3. untuk menggunakan komponennya terdapat dimenu sebelah kiri layar, bisa mencari menual menggunakan menu filter.     4. Kumpulkan komponen yang ingin digunakan pada layer layout pcb yang telah disediakan     5. Buat jalur yang diinginkan agar komponen saling terhubung dapat menggunakan fitur Route Manual, untuk mengedit jalur dapat digunakan fitur Edit Trace atau Free Trace Editing 6. Ohiyaa untuk komponen yang saya gunakan ada dibawah ini, bisa disesuaikan dengan keperluan masing-masing 7. Jika sudah dikumpulkan komponennya sambungkan semua komponen hingga membentuk tampilan layout pcb sesuai jaulurnya dapat dilihat seperti gambar dibawah ini   8. Jika sudah kita dapat membuat kotak pada sekitaran layout pcb.     9. kalau

Dasar Pengkabelan

Pengkabelan Pengertian Pengkabelan Jaringan komputer Kabel Jaringan adalah kabel yang menghubungkan antara komputer dengan komputer, dari server ke swich dan yang lainya.kabel  jaringan juga bisa sebagai perantara pengguna dengan pengguna lainya dalam satu wilayah lokal seperti (warnet, kantor perusahaan dll). selain itu kabel jaringan juga bisa disebut dengan kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) yang sering digunakan untuk LAN dan kabel telpon. Kabel UTP sendiri terdiri dari empat warna konduktor tembaga yang setiap pasangannya berpilih. Kabel UTP terhubung ke perangkat melalui konektor modular yaitu 8 pin yang biasa kita sebut sebagai RJ-45, dan semua protokol LAN dapat beroprasi melalui kabel UTP. Dan kebanyaka perangkat LAN dilengkapi oleh konektor RJ-45. Di dalam dunia IT kabel UTP juga bisa disebut dengan kabel LAN (Local Area Network) Dibawah ini adalah contoh kabel UTP atau LAN (Local Area Network) dan RJ-45 Jenis – Jenis Kabel Jaringan Computer Untuk membuat suatu j